Gamificación en la enseñanza superiorDescripción de los principales recursos para su utilización

  1. Caravaca Llamas, Carmen 1
  2. Sáez Olmos, José 2
  1. 1 Universitat d'Alacant
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    Universitat d'Alacant

    Alicante, España

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  2. 2 Universitat Oberta de Catalunya
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    Universitat Oberta de Catalunya

    Barcelona, España

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Revista:
EDUTECH REVIEW: International Education Technologies Review / Revista Internacional de Tecnologías Educativas

ISSN: 2695-9925

Año de publicación: 2021

Volumen: 8

Número: 2

Páginas: 165-177

Tipo: Artículo

DOI: 10.37467/GKAREVEDUTECH.V8.3039 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

El objetivo de este artículo es facilitar la aplicación de la gamificación educativa en la enseñanza superior, mediante una presentación descriptiva a partir de un análisis previo en el que se dan a conocer los principales recursos lúdicos que disponen de elementos básicos de caracterización versátil y uso general. Como resultado se distinguen los juegos de mesa, tablero y cartas, y por otro lado, los recursos digitales que ofrecen más posibilidades de adaptación al entorno universitario a partir de las opciones de generalización de su dinámica y organización para las distintas disciplinas en la enseñanza superior.

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