El uso del "escape room" en la universidad para motivara los alumnos

  1. Santos Jaén, José Manuel 1
  2. Guillamón López, María Dolores 1
  3. Ríos Martínez, Ana María 1
  1. 1 Universidad de Murcia
    info

    Universidad de Murcia

    Murcia, España

    ROR https://ror.org/03p3aeb86

Liburua:
Conference proceedings. CIVINEDU 2022: 6th International Virtual Conference on Educational Research and Innovation

Argitaletxea: REDINE (Red de Investigación e Innovación Educativa)

ISBN: 978-84-124511-6-0

Argitalpen urtea: 2022

Orrialdeak: 296-301

Biltzarra: International Virtual Conference on Educational Research and Innovation CIVINEDU (6. 2022. Madrid)

Mota: Biltzar ekarpena

Laburpena

Las actividades de gamificación permiten reforzar los conocimientos y competencias que deben adquirir los estudiantes. En este proyecto hemos diseñado un escape room virtual con el fin de profundizar con los estudiantes de manera más práctica e interactiva en algunos de los contenidos de las asignaturas de Economía del Sector Público II del Grado en Economía de la Facultad de Economía y Empresa y en la asignatura de Análisis de la Información Económico-Financiera de las Administraciones Públicas del Grado en Ciencias Políticas, Gobierno y Administración Pública de la Facultad de Derecho de la Universidad de Murcia. La actividad planteada ha resultado muy satisfactoria, tanto para el alumnado como para el profesorado. De hecho, los estudiantes valoraron con un 4.8/5 su experiencia con la misma. No obstante, el desarrollo de ésta no ha estado exento de problemas de diseño y ejecución que se intentarán subsanar en el próximo curso.