La picaresca española como referente literario en los videojuegos

  1. Matencio Durán, David
Dirixida por:
  1. Francisco Florit Durán Director
  2. Juan Francisco Belmonte Ávila Director

Universidade de defensa: Universidad de Murcia

Fecha de defensa: 25 de abril de 2024

Tribunal:
  1. Ignacio Arellano Ayuso Presidente/a
  2. Francisco Vicente Gómez Secretario
  3. Manuel Hernández Pérez Vogal

Tipo: Tese

Resumo

Los objetivos de esta tesis doctoral son los siguientes: - Rastrear la evolución de la picaresca y de la figura del pícaro desde la picaresca española hasta la picaresca videolúdica, ofreciendo semejanzas y diferencias entre las obras seleccionadas - Demostrar con esta evolución que la picaresca española es uno de los pilares fundamentales de la actual picaresca videolúdica. - Explicar cómo es el pícaro videolúdico en comparación al literario, dando ejemplos y conexiones probadas. - Colocar a la literatura española en el espectro de los Game Studies y crear un modelo de análisis que permita estudiar influencias literarias en los videojuegos. Para conseguir el primer objetivo se ofrecerá una explicación histórico-literaria que tenga en cuenta la expansión de la picaresca tanto dentro del territorio nacional como fuera de él. Esta evolución debe poner en valor los procesos de transferencia entre medios culturales a lo largo de la historia. Por ello, se emplean las teorías de Umberto Eco, Gérard Genette o Roland Barthes, entre otros estudiosos, para explicar la expansión de la picaresca desde la novela picaresca española hasta la picaresca fantástica del siglo XX gracias a la polinización del mito del pícaro y la influencia de hipotextos previos. Asimismo, para dar una explicación del salto de la literatura al mundo lúdico y videolúdico se emplearán las teorías de Jay Bolter y Richard Grusin sobre el proceso de adaptación entre medios culturales y otras teorías de Game Studies. Esta evolución contará con el análisis de aproximadamente treinta obras de picaresca en español y en inglés combinado con diversa bibliografía complementaria y un listado previo de características de la picaresca creado a partir de las teorías de los grandes expertos de picaresca. Los resultados de esta evolución histórica muestran que, efectivamente, gracias al papel del mito literario del pícaro, las huellas de la picaresca española pueden trazarse desde el siglo XVI hasta el siglo XX en obras tan famosas como El Hobbit, pero también en los videojuegos actuales. Para demostrar el papel importante que tomó la picaresca española en la construcción de los juegos de rol de mesa, los videojuegos de rol y la actual picaresca videolúdica, se analizará el estado de la industria de los juegos de rol de mesa durante sus inicios en Estados Unidos durante los años setenta y ochenta del siglo XX. Este análisis busca señales que demuestren el interés por el pícaro y la picaresca en más de 300 revistas sobre juegos de rol creadas por los desarrolladores de estos, juegos de rol y suplementos adicionales. Los resultados de este análisis demuestran que hubo un renacimiento alrededor de la figura del pícaro gracias a la necesidad de mejorar al pícaro de juegos de mesa a través de la inclusión de características contenidas en el mito literario del pícaro gracias a un trabajo conjunto entre desarrolladores, jugadores y escritores de literatura fantástica. La influencia de la nueva picaresca de los juegos de rol se transmitió a su versión digital y dio forma a la picaresca videolúdica. Se seleccionan más de 20 videojuegos para analizar la forma que toma la picaresca videolúdica en comparación a la literaria. Los resultados demuestran que la variante videolúdica es una evolución natural de la picaresca española. Finalmente, durante toda la tesis se propone un modelo que ha sido aplicado de forma efectiva al estudio de la picaresca a lo largo de la historia y su adaptación a un medio tan distinto como es el de los videojuegos. Esto cumple con el cuarto objetivo