Gamificación en educación física. Revisión sistemática
- Hernández, A. J. 1
- Sánchez-Alcaraz Martínez, B.J. 1
- Alfonso-Asencio, M. 2
- Hellín Martínez, M. 1
-
1
Universidad de Murcia
info
-
2
Universidad Internacional Isabel I de Castilla
info
ISSN: 1989-6247
Année de publication: 2022
Volumen: 14
Número: 1
Pages: 1-20
Type: Article
D'autres publications dans: Trances: Transmisión del conocimiento educativo y de la salud
Résumé
El objetivo de este trabajo es realizar una revisión sistemática sobre los estudios que han implementado programas de gamificación en las clases de Educación Física en las etapas de Educación Primaria, Educación Secundaria y Bachillerato. Para ello, se realizó una búsqueda en las bases de datos: Web of Science y Scopus. Las palabras clave empleadas fueron: “Metodología activas”, “Deporte” y “Estudiantes” o “Active Methodology”, “Sport” and “Students”. Se recogieron sólo: (a) estudios que aplicasen un programa basado en la gamificación en Educación Física, (b) estudios publicados desde el año 2010, (c) estudios originales, (d) estudios peer-reviewed y se eliminaron todos aquellos repetidos o que en el contexto no eran destinados a la Educación Física. Tras estos parámetros de inclusión, se obtuvieron un total de 14 estudios. Los resultados de estos estudios han mostrado una motivación mucho mayor por parte del alumnado en la participación en clase, mejora en conductas saludables y sobre todo motivación, así como a desarrollar el pensamiento creativo y la mejora de sus capacidades físicas. Los resultados de esta revisión sistemática pueden servir de referencia a maestros y profesores para conocer las diferentes características de los programas de gamificación de Educación Física.
Références bibliographiques
- 1. Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75-88.
- 2. Fernández-Rio, J. (2019). Gamificando la Educación Física. Ovideo: Servicio de Publicaciones de la Universidad de Oviedo.
- 3. Fernández-Rio, J., De las Heras, E., González, T., Trillo, V., & Palomares, J. (2020). Gamification and physical education. Viability and preliminary views from students and teachers. Physical Education and Sport Pedagogy, 25(5), 509-524. https://doi.org/10.1080/17408989.2020.1743253
- 4. García, J.B, y Riquelme, F (2020). Educar para ser: El reto de acompañar en busca de sentido. Madrid: Innovación educativa.
- 5. González, C. S., Gómez, N., Navarro, V., Cairós, M., Quirce, C., Toledo, P., & MarreroGordillo, N. (2016). Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities. Computers in Human Behavior, 55, 529-551. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.052
- 6. González, L. E. Q., Jiménez, F. J., & Moreira, M. (2018). Beyond the textbook. Gamification through ITC as an innovative alternative in Physical Education. Retos,34, 343-348. https://doi.org/10.47197/retos.v0i34.65514
- 7. Gray, S. I., Robertson, J., Manches, A., & Rajendran, G. (2019). BrainQuest: The use of motivational design theories to create a cognitive training game supporting hot executive function. International Journal of Human-Computer Studies, 127, 124-149. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.08.004
- 8. León-Díaz, Ó., Martínez-Muñoz, L. F., y Santos-Pastor, M. L. (2019). Gamificación en Educación Física: Un análisis sistemático de fuentes documentales. Revista Iberoamericana de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, 8(1), 110-124. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5791
- 9. López-Faicán, L., & Jaen, J. (2020). EmoFindAR: Evaluation of a mobile multiplayer augmented reality game for primary school children. Computers & Education, 149, 103814. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103814
- 10. Marín-Santiago, I. (2018). ¿Jugamos?: Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Barcelona: Paidós.
- 11. Marín, I., y Hierro, E. (2013). Gamificación. El poder del juego en la gestión empresarial y la conexión con los clientes. Barcelona: Empresa Activa.
- 12. Melero-Cañas, D., Morales-Baños, V., Manzano-Sánchez, D., Navarro-Ardoy, D., & Valero-Valenzuela, A. (2021). Effects of an Educational Hybrid Physical Education Program on Physical Fitness, Body Composition and Sedentary and Physical Activity Times in Adolescents: The Seneb’s Enigma. Frontiers in Psychology, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.629335
- 13. Monguillot Hernando, M., González Arévalo, C., Zurita Mon, C., Almirall Batet, L., & Guitert Catasus, M. (2015). Play the Game: gamification and healthy habits in physical education. Apunts educación física y deportes, 119, 71-79. https://doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2015/1).119.04
- 14. Parra-González, M., Segura-Robles, A., & Gómez-Barajas, E. (2020). Assessing Gamified Experiences in Physical Education Teachers and Students. International Journal of Educational Research and Innovation, 13, 166-176.
- 15. Pourabbasi, A., Amirkhani, M., & Nouriyengejeh, S. (2020). “Playing with little behaviors”; physical activity promotion by gamified education in young boys. International Journal of Preventive Medicine,11.
- 16. Pueyo, A. P., y Hortigüela, D. (2020). ¿Y si toda la innovación no es positiva en Educación Física? Reflexiones y consideraciones prácticas. Retos, 37, 579- 587. https://doi.org/10.47197/retos.v37i37.74176
- 17. Quintas, A., Bustamante, J.-C., Pradas, F., & Castellar, C. (2020). Psychological effects of gamified didactics with exergames in Physical Education at primary schools: Results from a natural experiment. Computers & Education, 152, 103874. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103874
- 18. Quintas-Hijós, A., Peñarrubia-Lozano, C., & Bustamante, J. C. (2020). Analysis of the applicability and utility of a gamified didactics with exergames at primary schools: Qualitative findings from a natural experiment. PLOS ONE, 15(4), e0231269. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0231269
- 19. Rodríguez, J. C. E., & Martín-Acosta, F. (2019). Análisis bibliográfico de la gamificación en Educación Física. Revista Iberoamericana de Ciencias de La Actividad Física y El Deporte, 8(1), 97-109. https://doi.org/10.24310/riccafd.2019.v8i1.5770
- 20. Segura-Robles, A., Fuentes-Cabrera, A., Parra-González, M. E., & LópezBelmonte, J. (2020). Effects on Personal Factors Through Flipped Learning and Gamification as Combined Methodologies in Secondary Education. Frontiers in Psychology, 11. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2020.01103
- 21. Valero-Valenzuela, A., García, D. G., Camerino, O., y Manzano, D. (2020). Hibridación del modelo pedagógico de responsabilidad personal y social y la gamificación en educación física. Apunts. Educación física y deportes, 3(141), 63-74.
- 22. Villasana, M. V., Pires, I. M., Sa, J., García, N. M., Teixeira, M. C., Zdravevski, E., Chorbev, I., & Lameski, P. (2020). Promotion of Healthy Lifestyles to Teenagers with Mobile Devices: A Case Study in Portugal. Healthcare, 8(3), 315. https://doi.org/10.3390/healthcare8030315