“The War of the Atlethes”una propuesta de gamificación aplicada a la docencia universitaria para favorecer los valores educativos y la responsabilidad

  1. Gómez López, Manuel 1
  2. Manzano Sánchez, David 1
  3. Sánchez Alcaraz, Bernadino Javier 1
  4. Valero Valenzuela, Alfonso 1
  1. 1 Universidad de Murcia, Facultad de Ciencias de la Actividad Física y el Deporte
Revista:
Espiral. Cuadernos del profesorado

ISSN: 1988-7701

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: March 2022 - First On-line (In-press)

Volumen: 15

Número: 30

Páginas: 38-50

Tipo: Artículo

DOI: 10.25115/ECP.V15I30.6718 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Espiral. Cuadernos del profesorado

Resumen

El objetivo del presente proyecto de innovación y mejora de la docencia universitaria fue abordar la docencia de las asignaturas de Fundamentos del Atletismo y de Especialización del Atletismo desde una perspectiva gamificada, con una clara apuesta por la educación en valores y la responsabilidad social. Se aplicaron sesiones teóricas y prácticas mediante un enfoque metodológico diferente al tradicional basado en las lecciones magistrales y un enfoque técnico con aplicación del mando directo durante las prácticas de enseñanza. A partir de los resultados positivos que se obtuvieron en las encuestas de satisfacción con las clases y la buena asimilación de los contenidos en ambas asignaturas, se recomienda el uso de recursos de gamificación (e.g. blog, narrativa previa, estética, dinámicas de trabajo, mecánicas como puntos, insignias, sistemas de evaluación motivantes) con una vinculación a los valores de respeto, participación, autonomía, ayuda a los demás y transferencia a la vida real utilizando para ello por ejemplo la metodología del Modelo de Responsabilidad Personal y Social.

Referencias bibliográficas

  • Berné, C., Lozano, P., y Marzo, M. (2011). Innovación en la docencia universitaria a través de la metodología MTD. Revista de Educación, 355, 605-619.
  • Caballero, P. (2015). Percepción del alumnado de formación profesional sobre los efectos de un programa de desarrollo positivo (modelo de responsabilidad de Hellison). Journal of Sport and Health Research, 7, 113–126.
  • Camerino, O., Valero-Valenzuela, A., Prat, Q.; Manzano-Sánchez, D. y Castañer, M. (2019). Optimizing Education: A Mixed Methods Approach Oriented to Teaching Personal and Social Responsibility (TPSR). Frontiers in Psychology, 10, 1439, doi:10.3389/fpsyg.2019.01439
  • Contreras Espinosa, R. S., & Eguia, J. L. (2016). Gamificación en aulas universitarias. Universidad Autónoma de Barcelona.
  • Cortizo, J.C., Carrero, F.M., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L.I. y Pérez, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. En: VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Retos y oportunidades del desarrollo de los nuevos títulos en educación superior, 1-8.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., y Nacke L. (2011). From Game Design Elements to Game fulness: Defining “Gamification”. In Proceedings of the 15thInternational Academic Mind Trek Conference: Envisioning Future Media Environments. Tampere: ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
  • Díez González, M.C., Pacheco, D.I., García Sánchez, J.N., Martínez Cocó, B., Robledo, P., Álvarez Fernández, M.L., Carbonero. M.A., Román, J.M., del Caño, M. y Monjas, I. (2009). Percepción de los estudiantes universitarios de educación respecto al uso de metodologías docentes y el desarrollo de competencias ante la adaptación al EEES: datos de la Universidad de Valladolid. Aula Abierta, 37 (19), 45-56.
  • Hellison, D. (2011) Teaching Personal and Social Responsibility through Physical Activity; Human Kinetics: Champaign, IL, USA.
  • Informe Horizon (2014). Higher Education Edition. The New Media Consortium.
  • Jacot, A. Raemdonck, I. (2015) A review of motivational constructs in learning and training transfer. Erziehungswiss, 18, 201–219.
  • Kapp, K.M. (2012). The Gamification of learning and Instruction. John Wiley.
  • Landers, R. N., y Callan, R. C. (2011). Casual Social Games as Serious Games: The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training. En, Serious Games and Edutainment Applications (pp. 399-423). London: Springer London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_20
  • Llorens Largo, F., Molina-Carmona, R., Gallego-Durán, F., y Villagrá-Arnedo, C. (2018). Guía para la gamificación de actividades de aprendizaje. Novática, 240. https://www.novatica.es/guia-para-la-gamificacion-de-actividades-de-aprendizaje/
  • Manzano, D. y Valero-Valenzuela, A. (2019a). The personal and social responsibility model (TPSR) in the different subjects of primary education and its impact on responsibility, autonomy, motivation, self-concept and social climate. Journal of Sport and Health Research, 11, 273–288.
  • Manzano-Sánchez, D. y Valero-Valenzuela, A.(2019b). Implementation of a Model-Based Programme to Promote Personal and Social Responsibility and Its Effects on Motivation, Prosocial Behaviours, Violence and Classroom Climate in Primary and Secondary Education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 16, 4259. https://doi.org/10.3390/ijerph16214259.
  • Martínez González, J.A. (2011). La motivación para aprender en el espacio europeo de educación superior. Cuadernos de Educación y Desarrollo, 3 (25). http://www.eumed.net/rev/ced/25/jamg.htm
  • Martínez Rubio, R., Granero-Gallegos, A., y Gómez-López, M. (2020). La satisfacción de las necesidades psicológicas básicas en las clases de Educación Física y su relación con la satisfacción con la vida en los adolescentes. Revista Complutense de Educación, 31(1), 45-53. https://doi.org/10.5209/rced.61750
  • Nah F., Zeng Q., Telaprolu V., Ayyappa A. y Eschenbrenner B. (2014). Gamification of Education: A Review of Literature. HCI in Business. First International Conference, HCIB 2014. Held as Part of HCI International 2014 Heraklion, Crete, Greece, 401-409.
  • Ordiz, T. (2017). Gamificación: La vuelta al mundo en 80 días. Revista Infancia, Educación y Aprendizaje, 3(2), 397-403. https://doi.org/10.22370/ieya.2017.3.2.755
  • Pérez-López, I. J., Rivera García, E., Trigueros Cervantes, C., & de Europa, C. C. (2017). “the prophecy of the chosen ones”: an example of gamification applied to university teaching “la profecía de los elegidos”: un ejemplo de gamificación aplicado a la docencia. International Journal of Medicine and Science of Physical Activity and Sport, 17(66), 243-260. https://doi.org/10.15366/rimcafd2017.66.003
  • Romero, M. y Pérez Ferra, M. (2009). Cómo motivar a aprender en la universidad: una estrategia fundamental contra el fracaso académico en los nuevos modelos Educativos. Revista Iberoamericana de Educación, 51, 87-105. https://doi.org/10.35362/rie510628
  • Sánchez-Alcaraz, B. J., Cañadas, M., Valero, A., Gómez, A., y Funes, A. (2019). Results, Difficulties and Improvements in the Model of Personal and Social Responsibility. Apunts. Educación Física y Deportes. 136, 62–82, https://doi.org/10.5672/apunts.2014-0983.es.(2019/2).136.05.
  • Tejedor, F.J. y García-Valcárcel, A. (2007). Causas del bajo rendimiento del estudiante universitario (en opinión de los profesores y alumnos). Propuestas de mejora en el marco del EEES. Revista de Educación, 342, 443-473.
  • Villagrasa, S., Fonseca Escudero, D., Romo, M. y Redondo, E. (2014). GLABS: mecánicas de juego para sistemas de gestión del aprendizaje. En: Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información. Sistemas y Tecnologías de Información. Actas de la 9ª Conferencia Ibérica de Sistemas y Tecnologías de Información. Barcelona: AISTI-La Salle, 462-468.
  • Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media.