Developing new learning tools in the classroom: The kahoot experience

  1. Antonio José Carrasco-Hernández 1
  2. Gabriel Lozano-Reina 1
  3. María Encarnación Lucas-Pérez 1
  4. María Feliz Madrid-Garre 1
  5. Gregorio Sánchez-Marín 1
  1. 1 Universidad de Murcia
    info

    Universidad de Murcia

    Murcia, España

    ROR https://ror.org/03p3aeb86

Revista:
Journal of Management and Business Education

ISSN: 2605-1044

Año de publicación: 2020

Volumen: 3

Número: 3

Páginas: 214-235

Tipo: Artículo

DOI: 10.35564/JMBE.2020.0014 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

Recientes investigaciones han puesto de manifiesto que el uso de autoevaluaciones constituye una importante estrategia de aprendizaje ya que, además de responsabilizar al estudiante de su propio aprendizaje, el feedback que le proporciona constituye un factor de gran relevancia motivacional. Asimismo, se han obtenido evidencias de que el uso de la gamificación puede introducir mejoras en la motivación, tanto extrínseca como intrínseca, del estudiante. Aunando ambos planteamientos, este trabajo analiza la influencia que tiene la realización de autoevaluaciones periódicas a través de un instrumento de gamificación –Kahoot– sobre los resultados del proceso de aprendizaje; resultados que se han estimado a partir de las tasas de éxito y rendimiento de los estudiantes. Adicionalmente, se ha analizado el género del estudiante con el fin de conocer si tiene un efecto moderador sobre las relaciones estudiadas. Los resultados muestran que los estudiantes que han realizado autoevaluaciones mediante Kahoot consiguen mayores tasas de éxito y rendimiento respecto de aquéllos que no las han realizado. Por otra parte, se observa que el género del estudiante modera la relación existente entre el uso de Kahoot y su rendimiento académico.