Jugando con la verdadlos newsgames como herramienta de alfabetización sostenible para la verificación

  1. Albaladejo Ortega, Sergio
  2. Hernández-Pérez, Juan F.
  3. Pérez-Escolar, Marta
Zeitschrift:
Revista Mediterránea de Comunicación: Mediterranean Journal of Communication

ISSN: 1989-872X

Datum der Publikation: 2024

Ausgabe: 15

Nummer: 2

Seiten: 61-80

Art: Artikel

DOI: 10.14198/MEDCOM.26757 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openRUA editor

Andere Publikationen in: Revista Mediterránea de Comunicación: Mediterranean Journal of Communication

Zusammenfassung

This study’s main hypothesis posits that newsgames serve as a sustainable innovation tool capable of addressing social problems. With this premise in mind, the research sought to analyse the potential of newsgames in promoting media literacy among young people, with particular focus on the phenomenon of misinformation, which represents one of the most significant challenges to contemporary societies. To achieve this goal, a systematic content analysis tool was developed for the examination of n=8 newsgames, using a qualitative and quantitative approach. The results show that newsgames effectively tackle issues aligned with the UN’s goals, specifically within SDG 10 of the 2030 Agenda. Furthermore, they introduce new perspectives related to social sustainability, social justice, integration, accessibility and inclusiveness. These narratives have the potential to raise awareness and prevent situations of injustice or inequality by immersing players in unwanted simulated experiences. While newsgames predominantly adopt a playful approach, their narrative component affords realistic representations of possible worlds and phenomena. Although these elements are often presented from a critical and satirical standpoint rather than emphasising journalistic principles, they nonetheless contribute to educating individuals about media literacy and to promoting understanding of good journalistic practices, specifically with regard to fact-checking.

Informationen zur Finanzierung

Este artículo forma parte del monográfico “Comunicación, innovación social y sostenibilidad” perteneciente al proyecto I+D+I “Ecosistemas de innovación en las industrias de la comunicación: actores, tecnologías y configuraciones para la generación de innovación en contenido y comunicación” (INNOVACOM), con referencia PID2020-114007RB-I00. Ha sido financiado por el Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades, AEI/10.13039/501100011033.

Geldgeber

Bibliographische Referenzen

  • Abt, C. (1987). Games for Learning. University Press of America.
  • Adomßent, M., & Godemann, J. (2011). Sustainability Communication: An Integrative Approach. In J. Godemann & G. Michelsen (eds.), Sustainability Communication: Interdisciplinary Perspectives and Theoretical Foundations (pp. 27–37). Springer. https://dx.doi.org/10.1007/978-94-007-1697-1_3
  • Aguaded, I. (2014). Desde la infoxicación al derecho a la comunicación. Revista Comunicar, 21(42), 7–8. http://dx.doi.org/10.3916/C42-2014-a1
  • Alardo Vico, E. (2020). Comunicación sostenible y sociedad 2.0: particularidades en una relación de tres décadas. Revista de Comunicación de la SEECI, (53), 37–51. http://dx.doi.org/10.15198/ seeci.2020.53.37-51
  • Bardin, L. (1986). Análisis de contenido. Ediciones Akal.
  • Barlow, S. (Creador). (2015). Her Story. [Videojuego]. Sam Barlow.
  • Barlow, S. (Creador) (2019). Telling Lies. [Videojuego]. Sam Barlow & Furious Bee.
  • Basol, M., Roozenbeek, J., & Van der Linden, S. (2020). Good news about bad news: Gamified inoculation boosts confidence and cognitive immunity against fake news. Journal of Cognition, 3(1), 1–9. http://dx.doi.org/10.5334/joc.91
  • BBC & Aardman (Creadores). (2018). BBC iReporter. [Videojuego]. Aardman Animations.
  • Bell, A., & Ryan, M. L. (2019). Possible Worlds Theory and Contemporary Narratology. University of Nebraska Press. https://dx.doi.org/10.2307/j.ctv8xng0c
  • Berelson, B. (1952). Content Analysis in Communication Researches. Free Press.
  • Bhattacharya, S., Wainwright, D., & Whalley, J. (2022) Value and sustainability in technology-enabled care services: a case study from north-east England. Public Money & Management, 42(4), 210–220. http://dx.doi.org/10.1080/09540962.2021.1992123
  • Bogost, I., Ferrari, S., & Schweizer, B. (2010). Newsgames: Journalism at play. MIT Press. https://dx.doi.org/10.7551/mitpress/8854.001.0001
  • Boons, F., & McMeekin, A. (2019). Handbook of sustainable innovation. Edward Elgar Publishing. http://dx.doi.org/10.4337/9781788112574
  • Brandtzaeg, P. B., & Følstad, A. (2017). Trust and Distrust in Online Fact-Checking Services. Communications of the ACM, 60(9), 65–71. http://dx.doi.org/10.1145/3122803
  • Burton, J. (2005). News-game journalism: History, Current Use and Possible Futures. Australian Journal of Emerging Technologies and Society, 3(2), 87–99. https://acortar.link/xM3l12
  • Casado Romero, A., Nápoles Racionero, M. D., y Pérez López, C. A. (2010). Casos prácticos dediagnóstico pedagógico. Ediciones Universidad Castilla-La Mancha.
  • Castillo Lozano, E., Herrero de la Fuente, M., y Saavedra Llamas, M. (2023). La formación en verificación en España: análisis de la demanda profesional frente a la oferta de grado. Textual & Visual Media, 17(2), 4–21. http://dx.doi.org/10.56418/txt.17.2.2023.1
  • Chang, Y. K., Literat, I., Price, C., Eisman, J. I., Gardner, J., Chapman, A., & Truss, A. (2020). News literacy education in a polarized political climate: how games can teach youth to spot misinformation. Harvard Kennedy School Misinformation Review. https://acortar.link/0Cpfvq
  • Crawford, C. (2012). Chris Crawford on interactive storytelling. New Riders. Cuadrado, A. (2013). Acciones y emoción: un estudio de la jugabilidad en Heavy Rain. En C. A. Scolari (ed.), Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification (pp. 151–176). Universitat de Barcelona.
  • Cuadrado, A., y Planells, A. J. (2020). Ficción y videojuegos: teoría y práctica de la ludonarración. UOC.
  • Double Zero One Zero (Desarrollador). (2016). The Westport Independent [Videojuego]. Double Zero One Zero.
  • DROG & Cambridge University (Creadores). (2018). Bad news. [Videojuego]. Gusmanson.
  • DROG & Cambridge University (Creadores). (2020). Harmony Square. [Videojuego]. Gusmanson.
  • European Commission (2022). The 2022 Code of Practice on Disinformation. https://acortar.link/CNtooC
  • Ferrer-Conill, R. & Karlsson, M. (2016). The Gamification of Journalism. In H. Gangadharbatla & D. Z. Davis (eds.), Emerging Research and Trends in Gamification (pp. 356-383). IGI Global. http://dx.doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9
  • Foxman, M. (2015). Play the News Fun and Games in Digital Journalism. Columbia Journalism School.
  • Frau-Meigs, D. (2022) How Disinformation Reshaped the Relationship between Journalism and Media and Information Literacy (MIL): Old and New Perspectives Revisited. Digital Journalism, 10(5), 912–922. http://dx.doi.org/10.1080/21670811.2022.2081863
  • García-Avilés, J. A., Carvajal-Prieto, M., Arias, F., & De Lara-González, A. (2019). How journalists innovate in the newsroom. Proposing a model of the diffusion of innovations in media outlets. The Journal of Media Innovations, 5(1), 1–16. http://dx.doi.org/10.5617/jomi.v5i1.3968
  • García-Ortega, A., y García-Avilés, J. A. (2018). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación/ Mediterranean Journal of Communication, 9(1), 327–346. http://dx.doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.19
  • García-Ortega, A., y García-Avilés, J. A. (2021). Uso del diseño lúdico para combatir la desinformación: los newsgames como herramienta para la concienciación sobre los bulos. Icono 14, 19(1), 179–204. http://dx.doi.org/10.7195/ri14.v19i1.1598
  • Godin, B., & Gaglio, G. (2019). How does innovation sustain ‘sustainable innovation’. In F. Boons & A. McMeekin (eds.), Handbook of Sustainable Innovation (pp. 27–37). Edward Elgar. http://dx.doi.org/10.4337/9781788112574
  • Gómez-García, S. (2014). ¿Pueden los videojuegos cambiar el mundo? Una introducción a los serious games. Universidad Internacional de La Rioja. http://dx.doi.org/10.4000/ctd.2082
  • Gómez-García, S., & De la Hera, T. (2023). Newsgames: The Use of Digital Games by Mass-Media Outlets to Convey Journalistic Messages. Games and Culture, 18(4), 449–474. http://dx.doi.org/10.1177/15554120221105461
  • Gómez-García, S., y Carrillo-Vera, J. A. (2020). El discurso de los newsgames frente a las noticias falsas y la desinformación: cultura mediática y alfabetización digital. Prisma Social, (30), 22–46. https://acortar.link/fx1VyQ
  • Gómez-García, S., Paz-Rebollo, M. A., y Cabeza San Deogracias, J. C. (2021). Newsgames frente a los discursos del odio en la crisis de los refugiados. Revista Comunicar, 29(67), 123–133. http://dx.doi.org/10.3916/C67-2021-10
  • Grace, L., Treanor, M., Totten, C., & McCoy, J. (2016). A Case Study in Newsgame Creation: Why Game Designers and Journalists are Still Learning to Work Together. The 66th Annual Conference of the International Communication Association. Fokouka, Japón. https://acortar.link/Z2kVOy
  • Graves, L., & Cherubini, F. (2016). The Rise of Fact-Checking Sites in Europe. Reuters Institute for the Study of Journalism. http://dx.doi.org/10.60625/risj-tdn4-p140
  • Guterres, A. (2022, 12 de agosto). Contrarrestar la desinformación para promover y proteger los derechos humanos y las libertades fundamentales. Asamblea General Naciones Unidas. https://acortar.link/2MXypJ
  • Hameleers, M. (2022). Separating truth from lies: comparing the effects of news media literacy interventions and fact-checkers in response to political misinformation in the US and Netherlands. Information, Communication & Society, 25(1), 110–126. http://dx.doi.org/10.1080/1369118X.2020.1764603
  • Herrero-Curiel, E., y Planells de la Maza, A. J. (2020). Nuevas narrativas periodísticas entre la información y la simulación lúdica: los docuwebs y los newsgames. Palabra Clave, 23(2), e2325. http://dx.doi.org/10.5294/pacla.2020.23.2.5
  • Holan, A. D. (2022, 31 de marzo). PolitiFact’s checklist for thorough fact-checking. PolitiFact. https://acortar.link/E1ycu6
  • Holsti, O. R. (1969). Content Analysis for the Social Sciences and Humanities. Addison-Wesley.
  • Humprecht, E. (2019). How Do They Debunk “Fake News”? A Cross-National Comparison of Transparency in Fact Checks. Digital Journalism, 8(3), 310–327. http://dx.doi.org/10.1080/21670811.2019.1691031
  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A formal approach to game design and game research. Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI, 4(1), 1–5. https://acortar.link/8yjZUE
  • Ireton, C., & Posetti, J. (2018). Journalism, fake news and disinformation: Handbook for journalism education and training. UNESCO. https://acortar.link/uwqSjg
  • Juul, J. (2014). On Absent Carrot Sticks: The Level of Abstraction in Video Games. In M.L. Ryan & J. N. Thon, (eds.), Storyworlds across Media: Toward a Media-Conscious Narratology (pp. 173–192). University of Nebraska Press. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctt1d9nkdg
  • Kalsoom, Q., & Khanam, A. (2017). Inquiry into sustainability issues by preservice teachers: a pedagogy to enhance sustainability consciousness. Journal of Cleaner Production, 164, 1301–1311. http://dx.doi.org/10.1016/j.jclepro.2017.07.047
  • Kasztalski, J. (Creador). (2017). Headliner. [Videojuego]. Unbound Creations. Kasztalski, J. (Creador). (2018). Headliner: Novinews. [Videojuego]. Unbound Creations.
  • Krippendorff, K. (1980). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology. Sage publications.
  • Krippendorff, K. (2011). Computing Krippendorff’s alpha-reliability. Annenberg School for Communication Departmental Papers. https://acortar.link/ZPbWfM
  • Lotero-Echeverri, G., Romero-Rodríguez, L. M., y Pérez-Rodríguez, A. (2018). Fact-checking vs. fake news: Periodismo de confirmación como recurso de la competencia mediática contra la desinformación. Index.comunicación, 8(2), 295–316. https://acortar.link/UP8Bks
  • Manterola, C., Grande, L., Otzen, T. García, N., Salazar, P., y Quiroz, G. (2018). Confiabilidad, precisión o reproducibilidad de las mediciones. Métodos de valoración, utilidad y aplicaciones en la práctica clínica. Revista chilena de infectología, 35(6), 680–688. http://dx.doi.org/10.4067/S0716-10182018000600680
  • Martínez Cano, F. J. (2016). Newsgames: nuevas tendencias en el periodismo ibérico. CoSECivi, 1, 159–169. https://acortar.link/HWnLQd
  • Martínez Carazo, P. C. (2006). El método de estudio de caso: estrategia metodológica de la investigación científica. Pensamiento & Gestión, (20), 165–193. https://acortar.link/mgQlFO
  • Martínez Martínez, I., Aguado, J. M., y Del Henar Sánchez Cobarro, P. (2022). Smart Advertising: Innovación y disrupción tecnológica asociadas a la IA en el ecosistema publicitario. Revista Latina De Comunicación Social, (80), 69–90. http://dx.doi.org/10.4185/10.4185/RLCS-2022-1693
  • Míguez-González, M. I., Martínez-Rolán, X., & García-Mirón, S. (2023). From disinformation to factchecking: How Ibero-American fact-checkers on Twitter combat fake news. El Profesional de la información, 32(1), e320110. http://dx.doi.org/10.3145/epi.2023.ene.10
  • Morejón Llamas, N. (2023). Alfabetización mediática y digital ludificada. Go Viral! contra la desinformación científica. AdComunica, (25), 27–50. http://dx.doi.org/10.6035/adcomunica.5554
  • Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press.
  • Navarro-Remesal, V. (2023, 22 de febrero). Notas sobre la libertad (dirigida) en el videojuego. Medium. https://acortar.link/KbsaOe
  • Noguera-Vivo, J. M., Grandío-Pérez, M. del M., Villar-Rodríguez, G., Martín, A., y Camacho, D. (2023). Desinformación y vacunas en redes: Comportamiento de los bulos en Twitter. Revista Latina de Comunicación Social, (81), 44–62. http://dx.doi.org/10.4185/RLCS-2023-1820
  • Peña, J. (2020). Proteus effect. In J. Van den Bulck (ed.), The International Encyclopedia of Media Psychology (pp. 1–7). Wiley. http://dx.doi.org/10.1002/9781119011071.iemp0225
  • Pérez Latorre, O. (2012). El lenguaje videolúdico. Análisis de la significación del videojuego. Laertes. Peterson, M. (2023) Digital simulation games in CALL: a research review. Computer Assisted Language Learning, 36(5-6), 943–967. http://dx.doi.org/10.1080/09588221.2021.1954954
  • Pixelated Goose Games (Creador). (2023). Editor´s Hell!. [Videojuego].
  • Pixelated Goose Games. Plewe, C., & Fürsich, E. (2018). Are newsgames better journalism? Empathy, information and representation in games on refugees and migrants. Journalism Studies, 19(16), 2470–2487. http://dx.doi.org/10.1080/1461670X.2017.1351884
  • Portugal, R., y Aguaded, I. (2020). Competencias mediáticas y digitales, frente a la desinformación e infoxi-cación. Razón y palabra, 24(108). http://dx.doi.org/10.26807/rp.v24i108.1658
  • Posetti, J. (2018). Time to step away from the ‘bright, shiny things’? Towards a sustainable model of journalism innovation in an era of perpetual change. Journalism Innovation Project. Reuters Institute for the Study of Journalism and University of Oxford. http://dx.doi.org/10.60625/risj-kmpg-q993
  • Reinhardt, J., & Thorne, S. L. (2016). Metaphors for digital games and language learning. In F. Farr & L. Murray (eds.), The Routledge handbook of language learning and technology (pp. 415–430). Routledge. http://dx.doi.org/10.4324/9781315657899
  • Rogerio, J., & Silva, F. (2021). Redefining the MDA Framework—The Pursuit of a Game Design Ontology. Information 2021, 12(10), 1–19. http://dx.doi.org/10.3390/info12100395
  • Roozenbeek, J., & Van der Linden, S. (2019). Fake news game confers psychological resistance against online misinformation. Palgrave Communications, 5(65). http://dx.doi.org/10.1057/s41599-019-0279-9
  • Roozenbeek, J., & Van der Linden, S. (2020). Breaking Harmony Square: A game that “inoculates” against political misinformation. The Harvard Kennedy School Misinformation Review, 1(8), 1–27. http://dx.doi.org/10.37016/mr-2020-47
  • Ryan, M. L., & Thon, J. N. (2014). Storyworlds across media: Toward a media-conscious narratology. University of Nebraska Press. http://dx.doi.org/10.2307/j.ctt1d9nkdg
  • Sádaba, C., y Salaverría, R. (2023). Combatir la desinformación con alfabetización mediática: análisis de las tendencias en la Unión Europea. Revista Latina de Comunicación Social, (81), 17–33. http://dx.doi.org/10.4185/RLCS-2023-1552
  • Samson, E. (2015). Informar con juegos serios: sus potencialidades y limitaciones para el periodismo actual. Post(s), 1(1), 120–149. http://dx.doi.org/10.18272/posts.v1i1.239
  • Sicart, M. (2008). Defining game mechanics. Game studies, 8(2), 1–14. https://acortar.link/jk1w64
  • Stanitsas, M., Kirytopoulos, K., & Vareilles, E. (2019). Facilitating sustainability transition through serious games: A systematic literature review. Journal of Cleaner Production, 208, 924–936. http://dx.doi.org/10.1016/j.jclepro.2018.10.157
  • Tandoc E. C., Lim, Z. W., & Ling R. (2018) Defining “Fake News”, Digital Journalism, 6(2), 137–153. http://dx.doi.org/10.1080/21670811.2017.1360143
  • Tejedor, S., y Tusa, F. (2020). Los newsgames como herramienta periodística: estudio de caso de experiencias de éxito. Revista Prisma Social, (30), 115–140. https://acortar.link/S62G8U
  • Téramo, M. T. (2006). Calidad de la información periodística en Argentina. Estudio de diarios y noticieros. Palabra Clave, 9(1), 57-84. https://acortar.link/EmY7RK
  • Ufarte-Ruiz, M. J., Peralta-García, L., y Murcia-Verdú, F. J. (2018). Fact-checking: un nuevo desafío del periodismo. El Profesional de la Información, 27(4), 733–741. http://dx.doi.org/10.3145/epi.2018.jul.02
  • United Nations (2022). Informe de los Objetivos de Desarrollo Sostenible 2022. https://acortar.link/23YFfP
  • Vaughan, J. (Creador). (2020). Plague Inc: Evolved – Fake News. [Videojuego]. Ndemic Creations.
  • Voxalgames (Desarrollador). (2020). Fake it!. [Videojuego]. Voxalgames.
  • Wardle, C., & Derakhshan, H. (2017). Information disorder: Toward an interdisciplinary framework for research and policymaking. Council of Europe. https://acortar.link/2sjVWZ
  • Yin, R. K. (1994). Case Study Research: Design and Methods. Sage publications