Consumo activo de medios de comunicación de contenido violento¿catarsis o contracatarsis?

  1. Miguel A. M. Cárdaba 1
  2. Gaspar Brändle 2
  1. 1 Centro Universitario Villanueva
  2. 2 Universidad de Murcia
    info

    Universidad de Murcia

    Murcia, España

    ROR https://ror.org/03p3aeb86

Libro:
Crisis y cambio. Propuestas desde la Sociología: actas del XI Congreso Español de Sociología. Universidad Complutense de Madrid. Facultad de Ciencias Políticas y Sociología. 10-12 de julio de 2013
  1. Heriberto Cairo (coord.)
  2. Lucila Finkel (coord.)

Editorial: Universidad Complutense de Madrid

ISBN: 978-84-697-0169-0

Año de publicación: 2014

Volumen: 2

Páginas: 1204-1205

Congreso: Congreso Español de Sociología (11. 2013. Madrid)

Tipo: Aportación congreso

Resumen

Investigaciones previas han mostrado que jugar a videojuegos violentos puede fomentar la generación de pensamientos, emociones y conductas agresivas. Los resultados afirman que los videojuegos violentos incrementan la tendencia a esperar e interpretar los comportamientos ajenos y su entorno en general de un modo más hostil y agresivo, aumentando así las probabilidades de que se desencadenen situaciones y comportamientos violentos. Hasta la fecha, las investigaciones anteriores no han respondido la pregunta acerca de cuál podría ser exactamente el efecto de los videojuegos violentos sobre aquellos individuos que de por si poseen ya una naturaleza violenta. Mientras algunos investigadores sugieren que el efecto de los videojuegos violentos, al igual que ocurre con los contenidos audiovisuales pasivos, debería ser mayor sobre los individuos violentos, otros investigadores apuntan la posibilidad de que, entre los jugadores más agresivos, dicho tipo de videojuego podría tener un efecto catártico. Con la finalidad de resolver dicha incógnita, un estudio experimental fue diseñado.