Nuevos escenarios de consumo de videojuegos: twitch.tv y los esports

  1. Carrillo Vera, Jose Agustin
Dirigida por:
  1. Juan Miguel Aguado Terrón Director
  2. José Vicente Rodríguez Muñoz Director/a

Universidad de defensa: Universidad de Murcia

Fecha de defensa: 20 de diciembre de 2019

Tribunal:
  1. José Javier Marzal Felici Presidente/a
  2. María del Mar Grandío Secretaria
  3. Claudio Feijoo González Vocal
Departamento:
  1. Comunicación

Tipo: Tesis

Resumen

Hace tiempo que los videojuegos dejaron de ser un entretenimiento de nicho, ya estuviera enfocado directamente a público infantil, aficionados a la informática o a quienes hubieran seguido su paso de los salones recreativos a las consolas y ordenadores domésticos. Su uso y audiencia ha aumentado al mismo ritmo vertiginoso que mejoraba su acabado técnico y se implementaban novedades tecnológicas y comunicativas. En definitiva, la evolución de las TIC se alió con el entretenimiento digital para llevar sus posibilidades y alcance hasta el gran público y trascender cualquier barrera o limitación inicial a la que se enfrentara el videojuego como medio y como industria. De manera concreta, las opciones online y la estandarización de los smartphones en cuanto a su uso y al fácil acceso a software en forma de aplicaciones han sido dos de los avances clave en el auge actual del consumo de videojuegos. El videojuego se ha integrado en las dinámicas de los contenidos digitales al mismo nivel que el resto de las industrias concernientes a soportes como el audio (música, podcast, etc.), el vídeo (cine, series, VOD, streaming, etc.) o el texto (literatura, blogs, medios escritos, etc.). Más aún teniendo en cuenta la naturaleza digital e interactiva del videojuego desde sus inicios, por lo que su transición ha supuesto un paso orgánico y dinámico. La convergencia de medios y consumos es otra de las características fundamentales que la evolución tecnológica de internet y el entorno móvil ha posibilitado gracias a su expansión e integración. Como parte de esta convergencia surgen nuevas vías y formas de consumo de videojuegos que modifican el escenario habitual en el que se accede a ellos y/o a contenido relacionado. Dos de estas nuevas formas son el streaming de videojuegos y los esports, entendidos como la práctica competitiva de videojuegos en forma de espectáculo. Esta tesis se plantea analizar estos dos escenarios, con especial hincapié en el segundo de ellos, los esports, en el estado actual del fenómeno, su industria y su vertiente audiovisual, así como su posible evolución. La investigación resultante se plantea en torno a un objetivo principal y cinco secundarios derivados del primero. Dicho objetivo primario pretende estudiar el fenómeno de los esports como constructo tridimensional: emergente, indefinido y dinámico, de industria mestiza y escenario multiconvergente. Los secundarios buscan caracterizar la literatura científica de los esports, ahondar en la historiografía del fenómeno y su relación con el medio audiovisual, identificar la conformación y el funcionamiento actual de la industria generada a partir de ellos, delimitar la estructura del sector desde una perspectiva tecno-socioeconómica facilitada por la interacción de los propios componentes de la industria y analizar la vertiente audiovisual de sus retransmisiones vía streaming. La metodología empleada para abordar esta investigación analítico-descriptiva se divide en tres bloques destinados a estudiar las observaciones hechas sobre los esports, los sujetos implicados y los objetos producidos. El primero de ellos se construye sobre dos herramientas complementarias como son un metaanálisis adaptado (cuantitativo) y un análisis de contenido cualitativo de la producción científica sobre los esports existente. El segundo bloque recurre al método Delphi aplicado a un panel de expertos pertenecientes a la industria y a las entrevistas en profundidad semiestructuradas llevadas a cabo, también, a conocedores del fenómeno en toda su extensión. Finalmente, el último bloque propone la construcción de un modelo de ecosistema de la industria de los esports atendiendo a los actores y actividades implicados, así como a las relaciones existentes entre ellos. El análisis formal y de contenido del streaming de las competiciones de esports más relevantes completa el estudio de los objetos más representativos del fenómeno. Los resultados obtenidos por el diverso y complejo aparataje metodológico se traducen en una producción científica joven, creciente, heterogénea y dinámica que refleja las propias características del fenómeno estudiado. Condición que también se aprecia en el modelo de ecosistema construido, que adopta una estructura circular que gira en torno a la vital importancia del usuario-jugador-consumidor. El ecosistema presenta un dinamismo activo encarnado por las múltiples actividades y actores que lo conforman, plagados de nuevos elementos recién llegados y otros más pendientes de definición e integración. Los propios expertos consultados por el método Delphi y las entrevistas refuerzan estos resultados a la par que apuntan a las necesidades de mejora futuras, centradas en la optimización de procesos, servicios y dinámicas sumada a la integración de mujeres y todo tipo de usuarios y audiencias. El formato y producción audiovisuales de las retransmisiones de esports a través de streaming es un objeto de estudio aún por explotar, pues sintetiza y expone la esencia del resto de resultados en forma de contenido audiovisual analizable. La herramienta propuesta y empleada para su estudio permite identificar las similitudes y diferencias entre los streams según los títulos, géneros y competiciones de esports, además de facilitar su comparación con las retransmisiones de deportes tradicionales. Finalmente, esta tesis apunta a futuras líneas de investigación alineadas con los retos a los que se enfrenta la propia industria de los esports, con un especial interés por las posibilidades del fenómeno como industria, medio, contenido y fuente de narrativas competitivas.